Постинг про паладина, который не любит гоблинов и не имеет дела с Эльфами Крови, вызвал нехилую дискуссию относительно того что есть ролеплей, фашизм и как поступать с такими людьми, если система поиска подземелий случайно забросила к вам в группу такого «кадра». Да, тред получился интересный. Не буду еще раз повторять свою позицию относительно такого стиля игры, но еще раз хочу отметить то, почему я опубликовал этот материал. Я люблю людей, которые отходят от стереотипов, ломают их, вместо того, чтобы повторять дающийся кем-то сценарий действий, они находят свой и следуют ему.

   Давеча на Хабре прочитал довольно интересную статью на тему по поводу того как геймдевы закладывают в игру элементы, вызывающие игровую зависимость. Прочитал с большим интересом, хотя в принципе ничего особенно нового там для меня нет. Если вкратце, то масса элементов игровой механики завязана на систему целеположения для игроков и поощрения за достижения этих целей. В материале есть ссылка на статью одного из работников Microsoft, который рассказывал как делать игры, которые делают игровой процесс практически бесконечным. Под катом — цитата:

   Его теория строится на основе работы Б.Ф. Скиннера, открывшего возможность контроля поведения путем тренировок субъектов низшими стимулами и поощрениями. Он изобрел «ящик Скиннера», камеру, содержащую небольшое животное, которое, к примеру, нажимает рычаг чтобы получить корм.

   Геймдизайн сейчас является обширным источником споров. Создатель Braid, Джонатан Блоу (Jonathan Blow), говорит, что механика игр «Скиннера» это некий вид «эксплуатации». Эти игры не могут доставлять удовольствие. Они созданы, чтобы заставлять игроков продлевать подписку даже если им не весело, замыкая их на повторяющихся действиях, используя систему Скиннера для тщательно распланированных поощрений.

   Думаю, что для всех это хорошо знакомая ситуация. Выполнил дейлик — получи золото. Хочешь получить копмлект T10 — зайди в рандомгер, понерфленный до уровня плинтуса и гарантировано получи два куска «льда». Хочешь что-то круче — ходи по кд в ЦЛК 10/25 и выбивай из боссов то, что тебе нужно. Игра дает массу стандартных сценариев поведения, которые заставляют нас заниматься в принципе рутинной работой каждый день. Именно на таких механизмах строится игра после левелкапа, когда персонаж получил все навыки и вроде бы ему уже развиваться некуда дальше. Многие игроки констатируют то, что игра превращается в рутину на 80+ и через какое-то время начинаешь вспоминать процесс кача первого персонажа с грустной улыбкой. И может быть поэтому многие начинают качать альтов, чтобы почувствовать свежесть игры или… Всегда есть возможность отойти от стандартных сценариев и тогда все заиграет новыми красками и, более того, механизм «ящика Скиннера» не будет «тренировать субъектов низшими стимулами и поощрениями».

   Что можно определить как отход от стандартной механики, заложенной в игру? Пример с паладином Петей мы уже рассмотрели. Ролеплей, если это, конечно, ролеплей, а не попойки в барах Штормвинда, тоже нетривиальным сценарием. Гевлон сотоварищи, проходящий Ульдуар в двухсотой синьке — нетривиально. Как и, допустим, кач ордынского персонажа на сервере где 95% Альянса. Или прокачка персонажа только мирным путем, без единого убийства. Или вообще голым качатсья до самого левелкапа? А еще, например, эксплоринг. Как вам такой проект? Жаль, что журнал больше не выходит и на мои попытки выйти на Селезина, главного автора проекта, пока ни к чему не привели, но надеюсь, что все-таки смогу выловить его в игре.

   Рискну утверждать, что барыги на ауке это тоже проявление «нестандарта». Фактически люди играют с двумя вещами — расширенным адд-онами интерфейсами аукциона и почтового ящика, который позволяет загребать всю элементы почту сразу. Это по сути экономическая стратегия, в которой намного больше творчества, нежели рутины типа «убей 15 культистов и получи 13 золотых» и еще десяток подобных квестов, от которых через месяц уже начинает зубы сводить. Люди играют цифрами, анализируют тренды, реагируют на ситуации, планируют и управляют материальными и финансовыми потоками, а это требует куда большего напряжения серого вещества, нежели нажимания трех кнопок.

   Есть и более кардинальные методы отхода от «стандратного сценария». Как-то Бибивилль в интервью вовкому сказал, что он практически не играет в WoW. С тех пор как он начал вести mmo-champion он только и делает что копается в файлах с PTR и потом вываливает нарытые материалы. По сути он продолжает играть в WoW, но не так, как это делают другие. А фан-арт, литературные тексты, комиксы, наконец скриншоты из игры? Да, конечно, порядочная доля этого контента не слишком качественна, но все равно — люди занимаются творчеством. Они не фармят дейлики-героики, а «играют» в WoW, рисуя и делая слова про Азерот. Отдельная тема — это машинима, любительские фильмы на основе движка игры. Некоторые из них это просто маленькие шедевры. Ну а такая тема как создание адд-онов и информационной инфраструктуры игры, начиная от блогов и заканчивая глобальными базами данных типа вовхеда это ли не творчество? Отход от «стандарта» в любом случае подразумевает напряжение мозгов, фантазии и создания чего-то нового. И как любое творчество эта деятельность развивает личность и ее способности.

   Как и любое другое явление, WoW может стать нудной рутиной, которая разрушает психику и жизнь, а взамен дает иллюзию обладания чем-то. А может стать поводом и материалом для творчества. Очень многое зависит от человека и о того, какой он в общем по жизни. Для многих хватает «стандартных» сценариев игры, которые они реализуют с разной степенью интенсивности. Некоторые отходят от них и получают свой фан, который, скажем так, не был предусмотрен «ящиком Скиннера», заложенным разработчиком в игру. Никто не заставляет вас фармить или гриндить или делать достижения, которые придумали для вас близы. Для этого не обязательно сидеть в игре сутками. Более сценарий к игре элементы того, как ни парадоксально — иногда вообще в нее не нужно играть.

   Очень многое, действительно зависит от вас. Попробуйте отойти от стандарта в игре и, быть может, в вашей реальной жизни вы сможете научиться принимать нестандартные решения и подходить к ней более творчески.


Источник: http://wowcasual.info/?p=2212



Рекомендуем посмотреть ещё:


Закрыть ... [X]

Элементы сценария компьютерной игры по теме «Моделирование Приглашения на свадьбу в розовом цвете

Сценарий к игре элементы Сценарий к игре элементы Сценарий к игре элементы Сценарий к игре элементы Сценарий к игре элементы Сценарий к игре элементы

ШОКИРУЮЩИЕ НОВОСТИ